
Square-Enix finalmente se pone las pilas y decide dar el primer paso para los MMORPG de "siguiente generación" (al menos gráficamente hablando). 7 años después del lanzamiento de Final Fantasy XI Online, Square saca una segunda entrega de la saga "online": FF XIV. El público objetivo: todo mundo, a diferencia del anterior. Más en la nota.
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Luego de todos estos años Square finalmente se lanzó con un combo imperdible. Hace poco vimos los primeros avances de FF XIII, presentado durante el E3. Al mismo tiempo, Square habló sobre su nuevo projecto de MMORPG, FF XIV.
Se dijo en la introducción que es un salto hacia "la siguiente generación", bueno... digamos que no todo el mundo podrá jugarlo, bueno eso si es que lo juegas en PC. Hasta ahora el juego sólo sera lanzado para PS3, o PC y bueno... si vemos el precio del PS3, solo unos pocos afortunados podrán jugar por esa consola. Los otros que tienen PC, tendrán que tener un pequeño monstruo para jugar esta entrada de FF Online, ya que la verdad, es que pide bastante. Y creemos BASTANTE.
El juego sera compatible entre las dos plataformas, eso quiere decir que los usuarios de PC podrán jugar en los mismos mundos e interactuar con los usuarios de PS3. Por eso predecimos que los requerimientos de PC serán altos.
FF XIV cambia la forma en la que se juega. Square dice que su público ser mas amplio que la versión anterior. ¿Que quiere decir esto? Bueno, como vimos en nuestro review de FF XI, el juego era largo, MUY largo, y requiere grandes, muy grandes cantidades de tiempo. Tiempo para formar parties, tiempo para viajar, tiempo para comprar, tiempo para... todo. Y todas esas cantidades de tiempo eran ridículas.
Esta vez, Square indica que desea acercarse al público mas casual, o de tiempo un poco mas limitado. Para esto ha revelado misiones solo, misiones específicas para duos o trios, en vez de solo parties de 6 personas. Claro está, Square también conservará áreas de juego para los viejos veteranos de FF XI con las parties de 6, y los que quieran el viejo desafío de vuelta también lo tendrá.
El sistema de combate también será cambiado. Sin embargo, no se ha revelado nada al respecto, sólo que desean el combate sea más dinámico.
Como FF XIII, FF XIV se espera para una fecha indefinida dentro del 2010.
Los dejamos con un trailer revelado durante la E3. Los veteranos de FF XI, ¡ESPEREN! (Personalmente el autor de esta nota no aguanta la espera <.<). Para los nuevos que vienen a FF Online, preparense para un juego que puede ser el nuevo rey de los MMORPG.

Finalmente llega una sorpresa para los usuarios de 360 y PS3! (Lo sentimos Wii-fanáticos, pero no llega para su consola). Luego del último Final Fantasy XII para PS2, Square Enix finalmente hace su salto hacia las consolas de nueva generación, mostrando avances de su nuevo juego; Final Fantasy XIII!
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Durante el E3 Square Enix mostró su última adición a la colleción ya amplia de Final Fantasy que tiene, con dos entradas. En esta veremos al primero, destinado a ser single player como los FF tradicionales, FF XIII.
¿Y qué tiene de diferente de los otros FF? Bueno, para comenzar digamos que los avances gráficos se hacen notar. Muchos creían que FF X, y FF XII (Dejaremos a FF XI Online fuera puesto que éste era para PC, y no contrasta con los de PS2) se veían bien, bueno, Square se puso las pilas para sacarle provecho a las consolas de siguiente generación. Ya muchos saben que con juegos como RE5, o Gears of War 2, la barra de gráficos está bien alta... bueno, menos preámbulo y más evidencia, aca tienen su foto
Se nota ¿no?
Bien, continuando con lo que se trae de nuevo. Para diferenciarse de los demás FF, XIII incorpora un sistema de combate nuevo. Según lo que dicen en Square, desean que los combates se parescan en la medida de lo posible a las peleas de FF Advent Children (La película de FFVII). Para ello, adaptaron el sistema de pelea un poco.
Se sigue combatiendo usando Real Time battle, pero esta vez, controlas un solo personaje (a tu elección), utilizando una barra de active time, donde puedes seleccionar ataques distintos (incluídas magias) para realizar combos, con ciertos bonuses. Puedes utilizar la barra dejando que ésta se llene, para realizar los combos, o usar ataques en cuanto puedas, con menos efecto. Se puede entrever cómo funciona en la foto anterior.
Por último, la historia varía un poco en lo anterior. Mayores detalles no se saben aún, más que los summons (Shiva, Ifrit y otros conocidos) juegan esta vez un rol principal en la historia.
Los dejo con un trailer en inglés del juego. Se está esperando con una fecha indefinida para el año 2010, asi que a esperar se dijo!

Un fatídico día de Junio de 4423, el continente de Prandel despertó en los comienzos de lo que ahora es conocido como el famoso "Red Sky day". Algunos dicen que en ese día, hace más de quinientos años, los cielos cayeron quemando el mundo. Otros sostienen que no fueron los cielos, si no que una enorme Red Stone, la cual cayó de las nubes y se quebró en innumerables piezas cuando tocó tierra y misteriosamente las piezas se han perdido.
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Hasta el día de hoy, las personas todavía hablan de las piezas faltantes de la Red Stone, hay rumores de eterna juventud y de incalculable riqueza para todos aquellos que los encuentren, mientras que otros advierten de que sus poderes son demasiado peligrosas para ser buscados.
Con esta historia nos adentramos en el mundo de Red Stone, un juego de fantasía vía online (MMORPG) el cual nos hace revivir los antiguos juegos de rol y de RPG que tanto nos gustaban. Creado por la empresa Free2Play los jugadores pueden elegir entre ocho clases de personajes, de los cuales cada uno puede transformarse en clases alternativa la cual le permite aprender nuevas destrezas y habilidades.
Dentro de las clases encontramos
- Thief / Monk
- Squire / Warrior
- Tamer / Summoner
- Priest / Fallen Angel
- Magician / Werewolf
- Princess / Little Witch
- Necromancer / Demon
- Magic Archer / Magic Lancer
En Red Stone exploraras peligrosas tierras, lucharas contra monstruos poderosos, completaras emocionantes misiones, además de batallas por la superioridad contra otros gremios, y claro, la gloria.
¿Será verdad la leyenda de Red Stone? ¿Te atreves buscarla? Y si la encuentra, ¿Cómo usar el poder?
El juego, puede ser descargado desde
sin valor alguno.

Mencionado en nuestros primeros posts, algunos recoradarán la mención de Final Fantasy XI Online. Desde el 2003, cuando se lanzó Final Fantasy XI, se vieron una cantidad de expansiones, siendo Rise of Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Art Urghan y Wings of the Goddess, Square Enix finalmente decidió lanzar un Final Fantasy Online nuevo, que promete ser distinto al anterior, pero conservando el espíritu del mismo. En conmemoración del lanzamieno, haremos un pequeño recuento de lo que era su predecesor; Final Fantasy XI Online.
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7 años. 7 años han pasado desde el estreno de Final Fantasy XI Online. Un éxito rotundo en Japón y Estados Unidos, por un largo tiempo ha sido el mayor y frecuente rival de la escuela de Blizzard, con World of Warcraft. Frecuentemente miembros de uno u otro juego emigran desde su origen al otro, y muchos conservan cuentas en ambos juegos.
Y es que Final Fantasy XI online se caracterizó por ser una experiencia de MMORPG distinta. Sus elementos más destacables fueron la necesidad de cooperar con otras personas para progresar en el juego, literalmente es imposible ascender de nivel, o completar varias misiones sin la asistencia de otros jugadores, conservando el espíritu de una "party" en Final Fantasy.
Otro aspecto era la economía basada completamente en los jugadores. Los métodos de adquicición de dinero revolvían en "farmear" los ítemes que uno deseaba vender y ponerlos en lo que uno compararía con la bolsa de la vida real, donde se transaban segun cantidad, disponibilidad, y otras cosas. Por lo mismo, en el juego hubo muchas crisis económicas. Hablamos de inflaciones, depreciaciones de moneda. ¡Incluso había aplicaciones online para ver cómo estaba la economía del juego (FFXI Auction House)!
Poco a poco Square fue innovando y expandiendo la jugabilidad, incorporando cosas como jardinería, customizar tu propio hogar, asi como también trabajos como herrería, y minería entre otros. Incluso se incorporó uno de los más amados por jugadores de FF: La crianza de Chocobos.
Las classes o "jobs" como se referían en FF, estan por supuesto basados en los mismos de la serie, encontrandose clases como Warrior y Thief, y otros más esclusivos clásicos de la serie como Dragoon, White Mage, Black Mage, Samurai, Blue Mage, etc.
Las historias de las misiones, uno de los elementos más importantes y destacables en la serie de Final Fantasy, tienen énfasis muy importante y elementos de inmersión en la historia que no se ven en otros MMORPG. Además, por lo general eran extremadamente difíciles, por lo que vencerlas eran tareas de verdadera preparación y trabajo en equipo.
Sin embargo, algunas de esas ventajas innovadoras también fueron sus desventajas. La economía por jugadores exclusivamente hizo que constantemente hubiera problemas con el fenómeno de "Gil selling" que es la venta de gil (la moneda de FFXI) por moneda real.
Otro problema que tenía era el tiempo. El juego consumía una cantidad de tiempo inmensurable para jugar, con tiempos tan atroces de incluso media hora sólo por medios de transporte por el mundo. El sistema de parties era bueno, pero el hecho de que uno no puede subir de nivel solo y necesita un grupo hacía que conseguir 6 personas, de los mismos niveles y que tuvieran todos los jobs necesarios (Tank, healer, refresher, etc) hacía la tarea de hacer una party frecuentemente de horas.
Y sin embargo, el juego prosperó, y es aún un fuerte rival de World of Warcraft. Un miembro de Chile Gamerz jugaba este juego, y ahora que se viene Final Fantasy XIV, para nuestro siguiente post, en la personal opinión de este miembro del equipo.... ¡NO ME LO PIERDO POR NADA!
Por último, un video del trailer de la última expansión del juego, creo que realmente se aprecia la atención del último punto que dejé: La historia.

Lo que se llevó todas las miradas en la E3, y un alivio para muchos dueños de la consola de Microsoft, Project Natal sorprendió a todos en la E3 como una nueva forma de jugar, poniendo en jaque incluso al rey regente de la interactividad en juegos: El Wii.
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Por esta vez, prefiero comenzar esta nota con un video. Es que un video esta vez vale más de mil palabras:
Ciertamente estamos hablando de otro nivel de interacción aquí, ¿no? Project Natal no es una consola nueva, es un accesorio de Xbox 360 que consiste en una serie de elementos de última tecnología; la premisa del proyecto es "Tú eres el control".
El dispositivo de Project Natal tiene en sus juguetes una cámara sensora de movimiento, la cual capta todo el movimiento del cuerpo, es capaz de reconocimiento de rostros y un sensor de profundidad. Esto tiene que ver con la capacidad de conocer quién es el jugador en cuestión. Además, tiene un micrófono con la capacidad de reconocimiento de voz, y tono de voz. Literalmente la consola sabe quién eres cuando utilizas Project Natal.
Lo que este avance tecnológico implica es un total cambio revolucionario en cómo jugamos los juegos. Literalmente uno se vuelve el actor principal en los juegos, no con simples mandos y presionando botones, sino interactuando con el medio que se utiliza y los personajes con los que enfrentamos en pantalla. La expresión "inmerso en el juego" llega a un nuevo nivel, casi literal aquí.
Lo único negativo que se puede decir es que no tenemos fecha definitiva, ni un precio de lanzamiento para el proyecto. Sin embargo, hay especulaciones sobre el lanzamiento de este nuevo control durante el año 2010, así que mejor empiecen a ahorrar desde ya.
Los dejo con este video promocional que se presentó en la E3 del proyecto, para que disfruten (o babeen, lo que sea que les ocurra primero).

Quien no recuerda estar horas frente a la pantalla del computador quebrándonos la cabeza tratando de resolver los distintos acertijo que veíamos o divirtiéndonos al realizar las mismas estructuras que el gato Tom realizaba para atrapar al ratón Jerry.
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Crazy machines es un juego que nos hizo pasar mas de alguna molestia al no poder realizar un puzzle que el juego nos hacia enfrentar o también discutir con los familiares al estar horas frente a la pantalla del computador o por malgastar el tiempo en cosas que no iban a servirnos, pero no todo es malo. Sin lugar a duda Crazy Machines es mas que un simple juego, es una prueba de destreza y habilidad.
En esta ocasión, Crazy machines 2 nos viene a volvernos locos con nuevos acertijos de construcción pero, como la gran mayoría de los juegos “antiguos” los gráficos y el audio dejaban mucho que desear, en esta oportunidad eso no ocurre y es por eso que Viva Media LLC decidió mantener el audio y la modalidad de juego, pero esta versión nos presenta una visión mas realista de la situación, con gráficos en 3D.
“The game's interface is clean and sleek.” La interfaz del juego es limpia y elegante, lo cual nos da una modalidad de juego más simple u ordenada para jugar o “trabajar”.
En el juego comienzas comienza con puzzles muy sencillas, lo cual seria una parte negativa de este, pero es una buena forma de comenzar y a trabes que avanzas en el juego, este se va complicando y mucho, llegando a tener una variada cantidad de acertijos, 200 para ser exacto. Esto sumado a tus propias creaciones en modo “free play”.
Crazy machines es, sin lugar a duda, un juego que merece ser visto por gamers o por los futuros inventores.

Y bien, como lo prometido es deuda, ayer vimos Dead Rising (360 & Wii), ¡y hoy llegamos con la confirmación del E3 para Dead Rising 2! Así es, la segunda parte de este juegazo de Capcom ya fue anunciada durante la E3, el juego no solo será lanzado para Xbox 360 como el original, sino que se piensa en un lanzamiento multiplataforma (al menos es la intención de los diseñadores), estando en Xbox 360, PS3 y PC.
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Capcom ha pensado seriamente en Dead Rising desde el último juego que sacaron, esos son las palabras de Keiji Inafune, productor de Dead Rising, dice al comenzar la entrevista del E3.
Resulta que Capcom de unió a Blue Castle para trabajar en el nuevo Dead Rising, una decición que Keiji nos explica de la siguiente manera: "Cuando hicimos Dead Rising, queríamos tener en mente un sentimiento de la cultura occidental. Por lo que hicimos Dead Rising según nuestras nociones de lo que implicaba una situación del calibre de Dead Rising en el occidente. Sin embargo, creemos que no logramos el objetivo en pleno, pues sólo trabajó un equipo japonés en el juego. Esta vez quisimos trabajar con un equipo occidental para coordinarnos y tener un verdadero "feeling" de lo que es la cultura occidental." Suena como un paso en la dirección correcta.
Ahora bien, en lo que al juego respecta. Lamentamos decirles a los fanáticos de Frank West (el reportero intrépido y protagonista de Dead Rising) que él no hará una aparición en este juego. El protagonista fue cambiado por Chuck Greene (a quien ya le hacen chistes de Chuck Norris), un campeón de motocross que se ve envuelto en otro incidente de zombies, esta vez en la localidad de "Fortune City". Así es, por lo que se ve en el trailer, Chuck correrá por las calles de la ciudad, dando una imagen de que el campo de juego es mucho mayor.
Keiji confirmó además que el juego tendría una modo de multijugador, sin embargo no se expresó en qué consistiría este modo. No quisieron pronunciarse sobre el modo durante la entrevista del E3.
Finalmente, Keiji nos comunicó que no esperan que el juego salga a la venta durante el 2009, asi que nos espera una larga espera hasta el 2010 (con fecha indefinida) para su lanzamiento.
Pero para que no queden tristes, los dejamos con este vídeo del trailer que Capcom presentó en el E3. ¡Que lo disfruten!

Para conmemorar nuestro siguiente post donde cubriremos el proyecto de Capcom de la E3 "Dead Rising 2", Chile Gamerz decidió brindarles un pequeño post sobre los dos previos juegos, para que sepan cómo eran los juegos que lo precedieron. Lo curioso es que, por la mayor parte de los jugadores, Dead Rising Wii no le llega a los talones al original.
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Seguramente todos recuerdan el famoso lanzamiento de Dead Rising para Xbox 360 en el 2006. Seguro, ya van 3 años desde que salió, pero el juego no ha perdido ningún brillo. Seguro que quien recuerde el juego lo recomendará a quien sea que no lo haya jugado.
Capcom lanzó un juego al que fue aclamado como una experiencia de zombies que no se veía desde Resident Evil 0 y 1 Remake para Gamecube.
La premisa es bastante simple; Eres Frank West, un periodista/fotógrafo independiente al que le dieron un "tip" sobre una historia masiva que estaba pasando en el pueblo de Willamette, Colorado. Al llegar por helicóptero, se da cuenta de que el pueblo está cercado en los límites por los militares, poco después Frank llega al mall de Willamette, justo en el momento en que éste es penetrado por... zombies. Todo el pueblo de Willamette salvo unos pocos sobrevivientes en el mall son zombies, y Frank deberá luchar tanto por cubrir la historia del siglo, y para sobrevivir.
El juego fue característico por su jugabilidad. Básicamente tienes 3 días (el equivalente a 6 horas reales) para hacer lo que tengas que hacer en el mall. Al fin de esos 3 días tu helicóptero viene por tí (y el hecho de que estés en helipuerto a la hora o no afecta cuál es tu final). En esos 3 días puedes hacer básicamente lo que quieras; sea cubrir el caso principal y entender qué pasa en Willamette, sólo rescatar gente, o dedicarse a matar zombies con lo que sea (hay muchos, MUCHOS zombies, nunca se acaban).
El juego fue tal éxito en 360, que quisieron tratar de ampliar el público que lo jugaba, naciendo el proyecto de Chop till you drop, o Dead Rising Wii. Y fue lanzado, muy a pesar de las dudas de los jugadores. Y como si justificando esas dudas, el juego fue... distinto, al original.
Primero aspectos simples: Zombies. Los zombies en Dead Rising(Xbox360) soportaban hasta 800 zombies en pantalla, dando una verdadera sensación de pánico a veces. En DR Wii, los zombies son limitados a 100, y aunque suene a muchos, varios ni siquiera te atacarán.
Segundo: Sicópatas. Muchos de los sicópatas en DR (360) que eran las batallas más divertidas del juego, no están en DR (Wii), y estos sicópatas en cambio están muertos y son zombies con "ataques especiales".
Tercero: Gráficos. Gráficamente hablando, y aunque suene obvio, DR Wii sufrió un serio colapso en su presentación gráfica, ya que la máquina es menos poderosa.
Cuarto: ¿Y mi cámara? Así es, quitaron el elemento de cámara en DR Wii. Frank es un gran fotógrafo que trae su cámara aun en Wii... pero no puede usarla.
En fin, DR Wii no es un mal juego por sí solo, ¿pero como port de 360 a Wii? Lo siento, pero creo que no funciona.

Tenemos noticias sobre Resident Evil: Darkside Chronicles. En el E3 ocurriendo ahora, los disenadores Capcom y Cavia presentaron una pequeña entrevista aclarando varios aspectos del juego. Entre ellos apreciamos elementos como cambios de cámara, gráficos, pero lo más importante es el enfoque distinto que quieren brindarle: Volver a hacer de Resident Evil un juego que inspire tensión y miedo, que era por lo que se caracterizaba Resident Evil 2.
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Capcom ha hecho una serie de cambios visibles inmediatamente luego del último video visto del juego.
Uno de los cambios más importantes es, como mencionamos, el hecho de que Capcom quiere miedo en el juego de nuevo. La compañía sintió que en el juego anterior; Resident Evil Umbrella Chronicles, era demasiado lineal. Reconoció que, para ser una suerte de "remake" de Resident Evil 0, 1 y 3 (Así como muy poco del 2), el juego tenía muy pocos elementos de la verdadera esencia de esos juegos: miedo.
Para aquellos que lo jugaron, recordarán que; a pesar de ser un muy buen juego en si mismo, no inspiraba mucho miedo. Muchos se mostraron extrañados con la idea de Capcom de convertir Resident Evil en un rail-shooter estilo House of the Dead, pero lograron un buen trabajo reconstruyendo las historias y logrando un rail-shooter distinto de los que ya hay en el mercado.
Sin embargo, les faltó el miedo. Simplemente el juego no incorporó esa atmósfera de horror y desesperación que era tan característica de los Resident Evil antiguos, y los diseñadores de Capcom admitieron que estaban algo decepcionados cuando se dieron cuenta de ello.
Para la secuela, Cavia y Capcom se han puesto de acuerdo para guiarse uno al otro y recuperar esa atmósfera perdida. Cambiando la cámara estática por una subjetiva (literalmente vemos la acción como si fuéramos el personaje, podemos sentir que corre, los focos de atención, etc), seguimos la acción de un punto de vista mucho más urgente. También ayuda a sentirnos más inmersos dentro del juego, a diferencia de ser un espectador.
También se presentan adelantos gráficos, el juego es mucho más obscuro, en lo que al ambiente se refiere. Frecuentemente pareciera que estás huyendo más que avanzando, y creo que es el objetivo de Capcom.
El juego aún está en fases preliminares pero Capcom espera que el juego esté listo para el invierno del 2009 (Osea, nuestro verano 2009/2010, a finales de este año o comienzos del próximo.
Por último, les entregamos el último trailer de Darkside Chronicles para que vean ustedes mismos la evolución con respecto al anterior, ¡disfruten!
Por ahí en Septiembre de este año, se viene una película, ojo, no de juegos, pero de Gamers. La película, bien llamada "Gamer", tiene una trama muy particular que vale la pena revisar. Con la premisa de "Los juegos del futuro" es una película distinta, pero que estimamos vale la pena tener en la mira. Veremos un breve resumen de la trama en esta entrada.
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Las películas de juegos son... pocas, y las que hay, son pésimas. Revisemos ¿quieren?
Mario Brothers, La película: ¿Quién no lloró (de forma muy negativa) con este literal tarro de basura?
Mortal Kombat: Pésima idea, pésima transisión, y tres palabras: NO HAY FATALITIES. Pero al menos la música de intro no era mala.
Street Fighter: Ni si quiera se me ocurre que poner. Sin palabras. ¡Ah si! ¿Y el Shoryuken con fuego?
Resident Evil: Hay opiniones que difieren en ésta película. Pero todos, -TODOS- los fans hardcore de Resident Evil coinciden que esta película.... ¡FAIL! O sea ¿peleando a manopla con Némesis? EPIC FAIL.
Ciertamente hay algunas películas que corrigen estos errores, pero por lo general porque son directamente dirigidas por las compañías de los juegos que las crearon (Resident Evil: Degeneration, ¿alguien?).
Esta vez, sin embargo, tenemos otra premisa distinta. La película no se basa en ningún juego, sino en los gamers.
Situada en un futuro no muy lejano, el entretenimiento alcanzó un nuevo nivel, un nivel extraño y bizarro. Los juegos ahora son de full-body motion, la realidad virtual llevada a su máxima expressión. Sólo que tiene un poco más de "realidad" y mucho menos de "virtual".
Resulta que en el juego, los jugadores no controlan a personajes virtuales en un campo de batalla. Ellos controlan literalmente a personas reales; reos condenados a muerte, entre otras personas convictas por diversos motivos, en un campo de batalla real, donde la expresión "Deathmatch" es explorada en un sentido literal.
En estos se encuentran un reo que quiere salir del "juego", y su controlador, un gamer que comienza a ver qué sucede realmente.
Una premisa muy interesante, creemos que vale la pena ponerle un ojo a cómo progresa este proyecto.
Los dejamos con el trailer que fué publicado.
Qué se puede decir, lectores de Chile Gamerz. Dadas circunstancias que... bueno, son bastantes extrañas, pero el hecho es que dejamos los posts botados por una semana.
Pedimos disculpas formalmente por los retrasos, pero es hora de retomar donde nos quedamos, así que de vuelta con la cabeza a los juegos, y noticias al respecto.
De nuevo, nos disculpamos por la temporal muerte, pero como sneak peek: ¡Tenemos noticias interesantes del E3!
Estén al tanto, que ya viene.
- Equipo Chile Gamerz Central

Uno de los títulos esperados es el Re-make del juego TMNT: Turtles in time de la consola Super nintendo por alla en los principios de los años 90’, donde 4 tortuguitas y un ratón, los cuales fueron bañados por desechos tóxicos que cayeron a las alcantarillas de Nueva York.
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TMNT: Turtles in time Re-Shelled, para la consola de Xbox 360 es sin lugar a duda uno de los juegos que a mas de alguien le hará salir una lagrima, no por la forma del juego, sino que por la nostalgia que este les traerá. A pesar que la historia no ha sido revelada, posiblemente sea muy parecida a su predecesor, la modalidad de juego será igual.
“Hombres por los aires, patadas voladoras” y todas las cosas que nos gustaban y que en alguna ocasión nos hacia reír, estan de vuelta pero con una notable mejora en los gráficos y en la musica. En esta ocasión, el juego soportara la simultaneidad de 4 jugadores.![]()
El juego será posible adquirirlo a partir del 24 de Julio mediante el sistema de Xbox Live.
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